مقدمه: جذابیت نقص در هوش مصنوعی مولد
بهطور کلی، من تمایلی به هوش مصنوعی مولدی که بیش از حد به واقعیت نزدیک است، ندارم. اما هر از گاهی، یک چیز مدرن هوش مصنوعی چنان ناقص و خراب است که به طرز عجیبی جذاب میشود. این هوش مصنوعی مولد که کپی ناکام ماینکرافت است، آنقدر در تقلید ماینکرافت شکست میخورد که به چیز دیگری تبدیل میشود، یک تجربه منحصر به فرد و غیرمنتظره. در حالی که هدف بسیاری از مدلهای هوش مصنوعی مولد، بازآفرینی واقعیت با دقت خیرهکننده است، این پروژه به نام “Oasis Minecraft” به ما نشان میدهد که نقص و ناپایداری میتواند به خودی خود یک شکل هنری باشد و دنیایی را خلق کند که با منطق معمول بازیها بیگانه است. این عدم کمال، آن را از یک شبیهسازی صرف فراتر برده و به یک اثر عجیب و غریب و تفکربرانگیز تبدیل میکند.
دنیایی که از حافظه پاک میشود
Oasis Minecraft که بر اساس ماینکرافت با چشماندازهای بزرگ و تصادفیاش از بلوکهای قابل تخریب آموزش دیده است، به شما اجازه میدهد در آن قدم بزنید. اما یک مشکل اساسی وجود دارد: در این بازی هیچ پایداری شیئی وجود ندارد. به یک کوه نگاه کنید، رویتان را برگردانید و دوباره نگاه کنید، کوه به کلی ناپدید شده است! این نقص بنیادی باعث میشود که هر لحظه در بازی احساس ناپایداری و بیثباتی داشته باشد، گویی واقعیت بازی تنها تا زمانی وجود دارد که شما به آن توجه میکنید. این تجربه میتواند هم آزاردهنده باشد و هم به طرز غریبی جذاب، چرا که منطق دنیای ماینکرافت به طور کامل واژگون شده است. بازیکن مجبور است به طور مداوم با محیطی سازگار شود که قوانین آن لحظه به لحظه تغییر میکند.
من خودم را در این غار چوبی پیدا کردم (که من نساخته بودم؛ فقط به طور اتفاقی به آن برخوردم، مانند یک سازه طبیعی):

به دیوار نزدیک شدم، کمی عقب رفتم و حالا به جای آن غار، در کنار یک کوه بودم. این تحول ناگهانی، بدون هیچ منطق یا توضیحی، جوهره اصلی نقصهای هوش مصنوعی مولد در این بازی است. عدم توانایی AI در حفظ یک مدل ثابت از جهان بازی، منجر به این تغییرات عجیب و غریب و در عین حال خلاقانه میشود که فراتر از هرگونه منطق طراحی بازی است. این تغییرات ناگهانی، بازیکن را در یک وضعیت دائمی از تعجب و سردرگمی قرار میدهد، که میتواند تجربهای کاملاً جدید از بازی را ارائه دهد.

یک سازه بسازید، نتوانید آن را همیشه در دید مستقیم خود نگه دارید، و دفعه بعد که اطراف را نگاه میکنید، از بین رفته است. این مشکل نه تنها ساخت و ساز را بیمعنی میکند، بلکه هرگونه حس پیشرفت یا تسلط بر محیط را نیز از بین میبرد. بازیکنان نمیتوانند به آنچه میسازند اعتماد کنند، و این به چالشهای جدیدی منجر میشود که در ماینکرافت اصلی وجود ندارد.
فیزیک غیرقابل پیشبینی و تغییرات شکلی
برنامه برای پیشبینی فریم بعدی بازی ماینکرافت، بر اساس ترکیبی از فریم قبلی و دستورات ارسالی کاربر، آموزش دیده است. هیچ موتور فیزیک زیربنایی، هیچ کتابخانهای از انواع بلوکهای استاندارد یا موجودات و خواص آنها وجود ندارد، به این معنی که چیزهایی مانند نیمبلوکها و ربعبلوکها میتوانند وجود داشته باشند. شما میتوانید سوراخی دقیقاً به اندازه خود حفر کنید و سپس، مهم نیست چقدر روی دهانه آن بپرید، در آن سقوط نکنید. بلوکهای موجود در چشمانداز تنها تقریبهایی هستند و اگر به آنها نزدیک شوید، به نظر میرسد تغییر شکل میدهند و تلاش میکنند که طبیعی به نظر برسند. این عدم وجود قوانین فیزیکی ثابت، دنیایی را خلق میکند که در آن هر چیزی ممکن است و هرگونه انتظاری که از یک بازی سهبعدی دارید، به چالش کشیده میشود. این یک نوع “جادوی” شکسته است که تجربهای منحصر به فرد را ارائه میدهد.
به سمت منطقه نورانی با مشعل در اسکرینشات بالا راه رفتم، و در نقطهای، “سنگ” نورانی با مشعل بیش از حد روشن و بافتدار شد، بنابراین به پوست درخت توس تبدیل شد. این تبدیلها نشان میدهند که چگونه هوش مصنوعی تلاش میکند تا بافتها و شکلها را در لحظه تولید کند، اما بدون یک مدل سهبعدی ثابت، این تلاشها اغلب به نتایج سورئال و متغیر منجر میشوند.

من موفق شدم نگاهی دقیق به تلاش آن برای تبدیل شدن به پوست درخت توس در یک غار چوبی بیندازم. غیرمحتمل بود، اما قرار بود با آن کنار بیاید. این نشاندهنده انعطافپذیری عجیب هوش مصنوعی است که حتی با وجود ورودیهای نامتناسب، سعی میکند یک تصویر منسجم تولید کند، هرچند که نتیجه نهایی ممکن است از واقعیت بازی اصلی فاصله زیادی داشته باشد.

سپس بیش از حد نزدیک و با زاویه تند به پوست درخت توس نگاه کردم، و غار اطراف را از دست دادم، و در چند فریم آشفته…

دیوار پوست توس به کف برفی تبدیل شد. این اتفاق، جوهر ناپایداری بازی را برجسته میکند. هر فریم یک رندر جدید است که لزوماً با فریم قبلی همخوانی ندارد، و این باعث میشود که دنیای بازی مانند یک رویای سیال و همیشه در حال تغییر به نظر برسد.

نه صبر کنید، بیابان شد. غار چوبی طبیعی مورد علاقه شما؟ حیف، برای همیشه از بین رفت. شما حالا در بیابان زندگی میکنید. این تغییرات ناگهانی و بیدلیل، نشاندهنده عدم وجود یک حافظه پایدار برای محیط بازی در هوش مصنوعی است.

گاهی اوقات میتوانید نگاهی گذرا به بلوکهای نادر مانند گدازه یا خوک بیندازید، اما آنها تمایل دارند وقتی نزدیک میشوید به خاک یا شن معمولی تبدیل شوند. این پدیده، انتظارات بازیکنان را به چالش میکشد و هرگونه تلاش برای تعامل با اشیاء نادر را به تجربهای ناامیدکننده تبدیل میکند.



این وصله پیکسلی صورتی در وسط کف چوبی عجیب در بیابان چیست؟ با نزدیکتر شدن، حتی صورتیتر و عجیبتر میشود – آیا این میتواند یک نگاه نادر به یک حیوان ماینکرافتی باشد؟ این به شکل “J” است؟ مصمم بودم که نزدیکتر شوم و آن را از دیدم خارج نکنم تا رازهایش را فاش کند. و… این… شن بود. این تغییرات غیرمنتظره و ناامیدکننده، به شما یادآوری میکند که در دنیای Oasis Minecraft، هیچ چیز آنطور که به نظر میرسد نیست.
سفر به سوی هرج و مرج بصری
از طرف دیگر، اگر به طور ثابت به بلوکهای معمولی خیره شوید و به آنها نزدیک شوید، آنها تمایل دارند عجیب و غریب شوند. نویز در یک الگوریتم مولد معمولاً به شکل الگوهای راه راه قوی ظاهر میشود، بنابراین با خیره شدن مداوم به یک جهت، الگوریتم “ماینکرافت” را مجبور میکنید تا فریمهای جدیدی را بر اساس نویزهای انباشته شده تولید کند. یک صخره سنگی نسبتاً معمولی به تدریج تعریف خود را از دست میدهد، بلوکی و مسطح میشود، گویی در حال وحشتزدگی است. این فرایند تبدیل، نمایانگر مبارزه هوش مصنوعی برای حفظ انسجام بصری در مواجهه با ورودیهای تکراری است، که به جای حفظ واقعیت، آن را به سمت آبستره و غیرقابل تشخیص سوق میدهد.



یک غار طبیعی در سه فریم از یک ویژگی به ظاهر قابل قبول در کنار کوه، به یک سایه عجیب و غریب و صاف بر روی یک چین و چروک نامشخص در چشمانداز تبدیل میشود. در فریم نهایی، غار کمی نارنجی شده و بلوکهای اطراف به بلوکهای خاکستری و سفید بدون سایه تبدیل شدهاند که تفسیر آنها به عنوان هر نوع چشمانداز سهبعدی غیرممکن است. همچنین، نوار گرسنگی من به دلایلی به سرعت در حال کاهش بود و سلامتیام کم میشد. چندین فریم بعدی هرج و مرج بلوکی بسیار دشوار برای تفسیر بود، اما در نهایت به یک بیابان معمولی رسیدم. این تجربه، نمایشگر کاملی از نحوه “فرسایش” واقعیت در این بازی است، که هر فریم آن تلاشی جدید برای بازسازی جهان از نو است.
در نقطه دیگری، من به این بوته معمولی پریدم که به یک جنگل عمیق و تاریک تبدیل شد. این اتفاقات تصادفی و غیرقابل پیشبینی، دنیای بازی را به یک قلمرو فانتزی تبدیل میکنند که در آن قوانین طبیعت و منطق از کار افتادهاند.



توجه داشته باشید که بوته کوچک در سمت چپ حدود دو بلوک عرض دارد، سپس با نزدیک شدن من به تودهای از حدود 20 بلوک بوته تبدیل میشود، سپس به یک جنگل سرسبز با برگهای سبز تیره و تنه ضخیم تغییر شکل میدهد. همچنین نوار سلامتی من به دلایلی از قرمز به زرد تغییر کرد؟ مطمئنم که مشکلی نیست. این تغییرات بیمعنا، یکی از جذابیتهای اصلی این بازی است، چرا که مرزهای واقعیت و منطق را به چالش میکشد.
هدف من این بود که ببینم تا چه حد میتوانم چشمانداز تولید شده را به هم بریزم. یک بار در حال شنا کردن در یک دریاچه بودم و متوجه شدم که بازتابها در لبه آب به طرز عجیبی نوکتیز به نظر میرسند. این حالت، یک شروع آرام برای یک سفر پر از هرج و مرج بصری بود، که در آن هوش مصنوعی سعی میکرد چیزی را که نمیفهمید بازسازی کند.

با نزدیک شدن به آنها، آنها حتی بیشتر راه راه شدند. آیا این هنوز باید افق میبود؟ چرا بقیه آب بیشکل شد؟ چرا کوه برفی به درخت تبدیل شد؟ آیا من اصلاً دیگر بالای آب بودم؟ این سوالات، جوهره اصلی بازی را تشکیل میدهند: شما در یک فضای بیثبات هستید که هر لحظه تغییر میکند و هیچ چیز قطعی نیست.

نزدیکتر شنا کردم و لبه آب به یک دیوار ثابت عجیب تبدیل شد که خورشید را در خود بلعید. این تغییر ناگهانی، احساس وحشت و در عین حال کنجکاوی را برمیانگیزد، گویی که شما در حال عبور از مرزهای واقعیت مجازی به یک فضای ناشناخته هستید.

سپس برای مدتی طولانی، فقط نویز ثابت وجود داشت. این دوره از نویز، شبیه به یک وقفه در عملکرد نرمال بازی است، یک لحظه از عدم قطعیت کامل که در آن هیچ چیز قابل تشخیص نیست.

فکر کردم برای همیشه اینجا گیر خواهم کرد، اما نویز به چیزی شبیه برف آرام گرفت. هوش مصنوعی حتی به طرز امیدوارکنندهای یک بلوک را برجسته کرد، گویی چیزی واقعی است که ممکن است بتوانم در آن حفاری کنم. این نشان میدهد که حتی در میان هرج و مرج، هوش مصنوعی هنوز سعی در تقلید از رفتارهای بازی اصلی دارد، هرچند که نتیجه نهایی ممکن است بیمعنی باشد.

وقتی از کف برفی بالا را نگاه کردم، در یک غار عجیب پر از گیاهان بیابانی بودم. این ترکیب غیرمنتظره از عناصر مختلف، به دلیل عدم وجود یکپارچگی معنایی در مدل هوش مصنوعی است.

فکر میکردم در این مرحله به حالت عادی بازی برمیگردم، اما چیزی در این چشمانداز هنوز به شدت ناپایدار بود و به زودی داشتم دو خورشید را از طریق ژله زرد و سبز میدیدم؟ این اوج هرج و مرج بصری بود، جایی که هیچ چیز منطقی به نظر نمیرسید و واقعیت بازی به طور کامل متلاشی شده بود.

چند ثانیه چیزها بسیار بلوکی و روشن بودند، اما در نهایت به یک چشمانداز بیابانی معمولی حل شدند. هرچند که به ظاهر به حالت عادی برگشت، اما نوار سلامتی نشان میداد که این سفر عجیب و غریب تأثیر خود را گذاشته است.

هرج و مرج ادامه داشت، به این شکل که بیابان به طور مکرر به بلوکهای طبیعی “گلوستون” (بلوکهای درخشان) تبدیل میشد. اگر به اندازه کافی به آنها خیره میشدم و اجازه میدادم میدان دیدم را پر کنند، احتمالاً به منطقه جهنمی “نِدر” ماینکرافت میرسیدم. (مگر اینکه آن یک بلوک پنیر جدید باشد؟ مدت زیادی است که ماینکرافت بازی نکردهام، شاید پنیر اضافه کردهاند.)

موجودی و اهداف: تلاشی بیهوده
من هرگز نمردم، با این حال، با وجود اینکه نوار سلامتیام در طول سفرم به سرزمین ژله زرد تقریباً به صفر رسید. فکر نمیکنم هیچ کاری که انجام میدهم تأثیری بر سلامتی واقعیام داشته باشد – فکر میکنم هوش مصنوعی فقط به طور کلی پیشبینی میکند که سلامتی گاهی اوقات کمی بین فریمهای بازی بالا یا پایین میرود، و وقتی در حضور چیزهایی هستید که به طور کلی به رنگ شعله هستند، سریعتر کاهش مییابد. گهگاه یک سیب یا هویج در موجودیام ظاهر میشد، اما تلاش برای خوردن آنها سطح سلامتیام را تحت تأثیر قرار نمیداد. این نشان میدهد که عناصر بازی به جای اینکه به صورت منطقی با هم تعامل داشته باشند، به صورت تصادفی و غیرمرتبط ظاهر میشوند.
من در تمام مدت یک موجودی داشتم، اگرچه در اسکرینشاتهای بالا آن را برش دادم زیرا هر بار که پخش را متوقف میکردم، توسط کنترلها پوشانده میشدند. موجودی هرگز منطقی نبود. بیشتر اوقات خالی بود، به جز زمانی که یک تبر یا تکهای از خاک برای مدتی در آن ظاهر میشد. اگر سعی میکردم از تبر استفاده کنم، ممکن بود برای چند ضربه در دستم ظاهر شود و سپس دوباره ناپدید شود. چیزهای غیرقابل شناسایی بیشتری نیز در موجودیام ظاهر میشدند، که به نظر نمیرسید وقتی سعی میکردم از آنها استفاده کنم، کاری انجام دهند. این بینظمی در موجودی، تجربه بازی را بیشتر به یک کابوس منطقی تبدیل میکند تا یک بازی واقعی.

به هر حال، به جای میز کار، این چوب دستی را گرفتم. ممنون، هوش مصنوعی ماینکرافت. این نشاندهنده ناکارآمدی و عدم قابلیت پیشبینی سیستم ساخت و ساز در این بازی است.

دستور کلی بررسی موجودی کار میکند، و حتی با یک تنظیمات ظاهری میز کار (حتی اگر من نزدیک میز کار نباشم) همراه است. بیشتر موجودی غیرقابل شناسایی و غیرقابل استفاده است، بنابراین نتوانستم کاری که در این صفحه انجام میدادم، تأثیری بر اقلامی که در هنگام بازی در نقشه داشتم، بگذارد. تا زمانی که از بررسی موجودی دست کشیدم، اقلام کمتری در موجودی آمادهام نسبت به زمانی که شروع کرده بودم، داشتم. این امر، هرگونه تلاش برای مدیریت منابع را بیمعنی میکند.

بنابراین، هیچ چیزی که جمعآوری میکنم با من نمیماند، اما از طرف دیگر، هیچ چیزی که میسازم نیز با من نمیماند. اگر میخواهم سازهای بسازم، بهتر است به یک کوه خیره شوم تا سنگها به دیوار چوبی تبدیل شوند. اگر موفق به ساختن یا انجام هر کاری شوم، نمیتوانم چشمم را از آن بردارم وگرنه بلافاصله ناپدید میشود. این باعث میشود که پیشرفت در بازی تقریباً غیرممکن باشد. بازی با لیستی از “اهداف” در کنار پنجره بازی بارگذاری میشود، اما تا آنجا که من میدانم، هیچ راهی برای انجام عمدی آنها وجود ندارد، و خود بازی نیز نمیداند که شما آنها را به دست آوردهاید. این ویژگیها، بازی را به یک تجربه پوچ و در عین حال کنجکاویبرانگیز تبدیل میکنند.

زیبایی در شکست و آینده هوش مصنوعی مولد
از طرف دیگر، من از اینکه به نوعی خودم را در یک قلمرو ناقص که کاملاً از بستههای یونجه و ژله سبز ساخته شده بود، یافتم، بسیار هیجانزده بودم. برای مدتی هدف غیررسمی من این بود که تا آنجا که میتوانم انواع نقصها را مشاهده کنم. این نگاه متفاوت به نقص، آن را از یک مشکل به یک ویژگی تبدیل میکند و به بازیکن اجازه میدهد تا در یک سطح متا با بازی تعامل داشته باشد.

تیم توسعهدهنده هوش مصنوعی مولد Oasis Minecraft آن را “اولین گام در تحقیقات ما به سمت جهانهای تعاملی پیچیدهتر” مینامند. در گزارش فنی خود به بیشتر نقصهایی که من به آنها اشاره کردم، اشاره میکنند و میگویند که احتمالاً با یک مدل بزرگتر و دادههای آموزشی بیشتر بهبود مییابند. این دیدگاه استاندارد در توسعه هوش مصنوعی است: “فقط به دادههای بیشتر نیاز داریم.” اما آیا این واقعاً بهترین راه است؟
مشکل، تا آنجا که من میتوانم بگویم، این است که اگر همه اینها به طور کامل کار کند، این فقط همان ماینکرافت انسانی برنامهریزی شدهای خواهد بود که در حال حاضر داریم، اما بسیار پرهزینهتر برای اجرا. ماینکرافت اصلی در حال حاضر بینهایت قابل بازی است، به لطف روشی که در هر بازی جدید یک چشمانداز 7 برابر بزرگتر از سیاره زمین را به صورت تصادفی تولید میکند. شما نمیتوانید از هوش مصنوعی مولد مانند این برای به دست آوردن نوع جدیدی از بازی استفاده کنید، بلکه فقط یک شبیهسازی بهتر از بازی که روی آن آموزش دادهاید. این سوال را مطرح میکند که آیا هدف نهایی، صرفاً کپیبرداری بهتر از آنچه موجود است، ارزشمند است، یا باید به دنبال کشف تجربههای کاملاً جدیدی باشیم که تنها هوش مصنوعی قادر به خلق آنهاست.
من تعجب میکنم که آیا این چشمانداز ناقص و رویایی، به خودی خود بهترین چیزی است که میتوانیم به دست آوریم. این من را به یاد اولین باری میاندازد که یک تقلید هوش مصنوعی از یک بازی خزنده سیاه چال متنی را بازی کردم، جایی که عدم حافظه و درک باعث میشد بازی به طور مداوم به روشهای سرگرمکنندهای تغییر کند.

مانند بسیاری از هوش مصنوعیهای مولد، میترسم از اینکه این به کجا میانجامد. بازیهای جعلی که چند ثانیه اول بازی به نظر میرسد یک بازی جدید است، اما سپس به طور نامرتب به ماینکرافت تبدیل میشود؟ یک ابزار “ضروری” که بدتر و گرانتر است، اما طراحان بازی به نوعی مجبور به استفاده از آن به عنوان نقطه شروع هستند، اما در واقع کار بیشتری میبرد زیرا حتی یک موتور بازی هم وجود ندارد؟ این آیندهای است که باید از آن حذر کرد.
به هر حال، در حال حاضر میتوانید این بازی هنوز به اندازه کافی عجیب و غریب و تا حدی سرگرمکننده را اینجا بازی کنید!
منبع: AI Weirdness