دوستانهبازیها: پدیدهای نوظهور و جذاب در دنیای بازی
در جریان رویداد مهم “نینتندو ایندی ورلد” (Nintendo Indie World showcase) که اخیراً برگزار شد، من دو دریافت و کشف بزرگ داشتم. اولین و شاید مهمترین دریافت، این بود که بازیهایی که اکنون با عنوان “دوستانهبازی” (friendslop) شناخته میشوند، قرار است مانند یک پیانوی عظیم که ناگهان از آسمان در یک کارتون Road Runner سقوط میکند، با شدت و قدرت فراوان به بازار کنسول نینتندو سوییچ 2 (Nintendo Switch 2) وارد شوند و انقلابی در شیوه بازیهای اجتماعی ایجاد کنند. این اتفاق نه تنها برای صنعت بازی، بلکه برای من به عنوان یک گیمر، بسیار هیجانانگیز و نویدبخش است، زیرا به این معنی است که بالاخره میتوانم خودم را در این دنیای پر هرجومرج و خلاقانه غرق کنم و لذت ببرم.
دوستان و نزدیکان من مدتهاست که شیفته “دوستانهبازی”ها شدهاند. این اصطلاح، که در ابتدا با لحنی تا حدی تمسخرآمیز و به عنوان انتقادی به کیفیت گرافیکی برخی از این بازیها استفاده میشد، اکنون به یک عنوان توصیفی دقیق و حتی تحسینبرانگیز برای بازیهای همکاری تیمی مستقل تبدیل شده است. ویژگی بارز این بازیها، ساختار گیمپلی باز و انعطافپذیر آنهاست که فضایی بینظیر برای بروز هرجومرجهای برنامهریزینشده و لحظات کمدی خلق میکند. این هرجومرجها و اتفاقات خندهدار، غالباً منجر به تولید محتوای ویروسی در شبکههای اجتماعی میشوند که به سرعت در میان کاربران پخش شده و محبوبیت بازی را چندین برابر میکند. از مشاهدات و تجربیات خودم، میتوانم بگویم که من نیز به شدت شیفته این سبک بازیها شدهام و مشتاقانه منتظر تجربهشان هستم.
“دوستانهبازی”ها اغلب به خاطر گرافیکهای نسبتاً ساده و کیفیت پایین (که دلیل بخش “slop” در نامشان است) مشهور هستند. با این حال، این سادگی بصری نه تنها یک نقطه ضعف نیست، بلکه به عنوان یک سبک هنری خاص و عامدانه در میان بازیهای مستقل تلقی میشود. این رویکرد، به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا به جای سرمایهگذاری سنگین بر جزئیات بصری، بر نوآوری در گیمپلی، تعاملات بازیکنان و خلق لحظات غیرقابل پیشبینی تمرکز کنند. اگرچه “دوستانهبازی” هنوز به یک توصیف ژانری جهانی مانند “مترویدوانیا” یا “سولزلایک” تبدیل نشده است، اما برای برچسبگذاری و شناسایی بازیهای همکاری تیمی غیررسمی که در سالهای اخیر، به ویژه در پلتفرم Steam، به محبوبیت انفجاری دست یافتهاند، بسیار کاربردی و مفید است. این بازیها، نیازی به درگیر شدن با داستانهای پیچیده یا مکانیکهای سخت ندارند و هدف اصلی آنها، فراهم آوردن فضایی برای تفریح خالص و تعامل اجتماعی است.
پتانسیل بالای این ژانر در خلق لحظات خودجوش و قابل اشتراکگذاری، آن را به گزینهای ایدهآل برای محتواسازان و استریمرها تبدیل کرده است. بینندگان از دیدن واکنشهای واقعی و خندهدار بازیکنان به موقعیتهای غیرمنتظره لذت میبرند، و این خود به چرخهای مثبت برای رشد و دیده شدن این بازیها منجر میشود. بنابراین، محبوبیت “دوستانهبازیها” صرفاً یک ترند گذرا نیست، بلکه نشاندهنده تکاملی در ترجیحات بازیکنان به سمت تجربههای اجتماعی و سرگرمکننده است که مرزهای سنتی ژانرها را در هم میشکند و فضایی برای خلاقیت و نوآوری بیسابقه فراهم میآورد. این رویکرد، آیندهای روشن را برای این سبک در صنعت بازی نوید میدهد و کنسول نینتندو سوییچ 2، با قابلیتهای جدید خود، میتواند نقش محوری در این تکامل ایفا کند.
چالش همیشگی گیمرهای راحتیطلب: موانع پیش روی بازیهای همکاری تیمی
مشکل اصلی که سالهاست من و بسیاری از گیمرهای دیگر با آن دست و پنجه نرم میکنیم، این است که انجام این بازیها معمولاً نیازمند برخاستن از روی کاناپه و نشستن پشت میز رایانه است؛ کاری که من به هیچ وجه تمایلی به انجام آن ندارم. من یک “گیمر راحتیطلب” هستم و فلسفه بازی من ساده است: اگر بازیای را نتوانم از راحتی کاناپهام انجام دهم، پس اصلاً به آن علاقهای ندارم. بازیهای همکاری تیمی که به طور سنتی برای کنسولها عرضه شدهاند، مانند Phasmophobia، کاملاً برای من مناسب هستند و با آنها مشکلی ندارم. اما بازیهایی که صرفاً برای رایانههای شخصی طراحی شدهاند و نسخهای کنسولی ندارند، مانند بازی محبوب Peak، به سادگی از دایره انتخاب من خارج میشوند و برایم غیرقابل دسترس به شمار میآیند.
این تمایل به راحتی در بازی، در واقع یک مانع بزرگ و ناخواسته برای تجربه بسیاری از عناوین جدید و هیجانانگیز، بهویژه در ژانر پرطرفدار “دوستانهبازی”، ایجاد کرده است. بسیاری از این بازیها ابتدا و گاهی اوقات تنها برای پلتفرم PC منتشر میشوند. این بدان معناست که تا زمانی که یک نسخه سازگار با کنسول برای آنها عرضه نشود، دسترسی به آنها برای گیمرهایی مانند من که ترجیح میدهند در فضای آرام و راحت نشیمن خود بازی کنند، تقریباً غیرممکن است. این محدودیت، منجر به از دست دادن بسیاری از لحظات مفرح و فراموشنشدنی اجتماعی با دوستانم در دنیای بازی میشود، چرا که نمیتوانم در ماجراجوییهای آنلاین آنها شریک شوم.
تصور کنید که چقدر میتواند آزاردهنده باشد که دوستانتان همگی درباره لحظات خندهدار و پر هیجان یک بازی خاص صحبت میکنند و شما نمیتوانید در این بحثها شرکت کنید یا حتی بدتر، در خود بازی سهیم باشید، صرفاً به این دلیل که نمیخواهید خود را از راحتی کاناپه جدا کرده و پشت میز رایانه بنشینید. فراتر از این، نیاز به تنظیمات پیچیده، نصب درایورهای مختلف، یا حتی استفاده از نرمافزارهای جانبی برای چت صوتی در رایانه شخصی، همگی از موانع دیگری هستند که تجربه بازی را برای این دسته از گیمرها ناخوشایند و گاهی غیرممکن میسازند. این مشکلات جزئی، در مجموع به مانعی بزرگ برای لذت بردن از بازیهای همکاری تیمی تبدیل شدهاند.
اینجاست که اهمیت یک راهحل یکپارچه و کاربرپسند برای ارتباطات درون بازی بیش از پیش احساس میشود. گیمرهایی که به راحتی و سادگی اهمیت میدهند، به سیستمی نیاز دارند که بتواند بدون دردسر آنها را به دنیای بازی و دوستانشان متصل کند، بدون اینکه مجبور به سر و کله زدن با پیچیدگیهای فنی باشند. این نیاز، زمینهساز ظهور و موفقیت قابلیتهایی مانند GameChat در کنسولهای آینده خواهد بود، زیرا تجربه بازی را از یک فعالیت انفرادی و فنی، به یک رویداد اجتماعی و راحت تبدیل میکند.
GameChat: کلید گشایش درهای بازیهای چند پلتفرمی
دیدن تریلر بازی Content Warning در رویداد Indie World برای من روشنگر بود. این تریلر به وضوح نشان داد که چگونه قابلیت جدید و انقلابی “گیمچت” (GameChat) در نینتندو سوییچ 2 میتواند تمام این مشکلات را حل کرده و شکاف بزرگی که بین بازیهای PC و کنسولها وجود داشت را از بین ببرد. این قابلیت، به معنای واقعی کلمه، درها را برای عرضه چند پلتفرمی تعداد بیشماری از بازیهایی که پیشتر صرفاً برای رایانههای شخصی در دسترس بودند، باز خواهد کرد. این تحول، برای گیمرهایی مانند من که به راحتی اهمیت میدهند، یک خبر فوقالعاده است.
پیش از معرفی GameChat، انجام بازیهای همکاری تیمی محبوب مانند تصویر: Innersloth
Among Us با دوستانتان که کنسول سوییچ داشتند، نیازمند راهحلهای دست و پاگیر بود. شما یا باید همگی در یک اتاق فیزیکی حضور داشتید، یا مجبور بودید از طریق نرمافزارهای چت صوتی مانند Discord ارتباط پیچیدهای برقرار کنید که خود نیازمند تنظیمات وقتگیر و بعضاً مشکلات فنی بود. در بدترین حالت، باید سعی میکردید از طریق برنامه رسمی نینتندو سوییچ برای چت صوتی استفاده کنید که تجربهای ناخوشایند و پر از اصطکاک بود و اغلب با تاخیرها و قطعیهای آزاردهنده همراه میشد.
اما GameChat، تمام این “تکههای اصطکاکی” را به نرمی از بین میبرد و تجربهای بینقص و یکپارچه را ارائه میدهد. این قابلیت، به شما اجازه میدهد تا تنها با فشردن یک دکمه، به سرعت با دوستانتان ارتباط برقرار کرده و به صورت آنلاین با یکدیگر بازی کنید. این اتصال میتواند به شکل بازی گروهی در یک لابی مشترک باشد، درست مانند آنچه در بازیهایی نظیر Mario Kart World مشاهده میکنیم که همه بازیکنان در یک فضای واحد با هم رقابت میکنند. یا حتی میتوانید به صورت جداگانه بازی کنید، به این صورت که هر نفر در لابی چهار نفره خود مشغول صحبت و انجام کارهای خودش باشد، بدون اینکه نیاز به هماهنگیهای پیچیده یا استفاده از ابزارهای جانبی باشد. این سطح از سهولت در اتصال و ارتباط، یک تغییر پارادایم واقعی در نحوه تجربه بازیهای چند نفره است.
قابلیت GameChat نینتندو سوییچ 2، تمام موانع ورود من و دیگر گیمرهای راحتیطلب را به این گونه بازیها به طور کامل از بین میبرد. دیگر نیازی نیست نگران نحوه تنظیم چت متنی یا صوتی در دستگاه Steam Deck خود باشم، یا اینکه مجبور شوم همزمان با بازی کردن روی Deck، از طریق یک تماس Discord در گوشیام با دوستانم صحبت کنم. (یک بار دیگر تکرار میکنم: من واقعاً تنبل هستم و از پیچیدگیهای فنی گریزانم.) اکنون، تنها با فشردن یک دکمه روی یک دستگاه واحد، میتوانم به راحتی با دوستانم ارتباط برقرار کنم و تا زمانی که قلبم میخواهد، حرف بزنم و از لحظات پرهیجان بازی لذت ببرم، حتی اگر در نهایت همه ما توسط موجودات مرموز زیر آب خورده شویم!
پتانسیل بینظیر و آینده روشن “دوستانهبازیها” بر روی سوییچ 2
Content Warning، به عنوان یک نمونه بارز از “دوستانهبازیها”، یک عنوان فوقالعاده است که در آن شما و دوستانتان یک خرابه باستانی در زیر آب را کاوش میکنید. هدف اصلی شما، فیلمبرداری از پدیدههای ماوراء طبیعی و ترسناک است تا با انتشار آنها در شبکههای اجتماعی، به شهرت و درآمد تبلیغاتی دست یابید. نحوه انجام این کار، و اینکه آیا همه دوستانتان از این سفر وحشتناک جان سالم به در میبرند یا خیر، کاملاً به انتخابها و تعاملات شما بستگی دارد. در بازیهای “دوستانهبازی”، همکاری اگرچه اغلب به نتایج بهتری منجر میشود، اما هرگز الزامی نیست. در واقع، در بسیاری از موارد، کار کردن علیه یکدیگر یا حتی شیطنتهای عمدی میتواند به همان اندازه همکاری با هم، یا حتی بیشتر، سرگرمکننده و لذتبخش باشد، چرا که لحظات غیرمنتظره و خندهدار زیادی خلق میکند.
این آزادی در گیمپلی، که به بازیکنان اجازه میدهد تا داستانها و لحظات منحصر به فرد خود را در هر بار بازی خلق کنند، یکی از دلایل اصلی محبوبیت انفجاری این ژانر است. بازیکنان نه تنها بازی میکنند، بلکه تجربههایی را میسازند که میتوانند با دوستان و جامعه آنلاین به اشتراک بگذارند. این رویکرد، به خصوص در پلتفرمهایی که بر تعاملات اجتماعی تاکید دارند، بسیار موفق عمل میکند و به همین دلیل است که انتظار میرود نینتندو سوییچ 2 به بستری ایدهآل برای این نوع بازیها تبدیل شود. این فرصتی طلایی برای توسعهدهندگان است تا بازیهای خود را به مخاطبان جدیدی معرفی کنند که پیش از این به دلیل موانع فنی یا پلتفرمی، از دسترسی به آنها محروم بودند.
قابلیت GameChat به معنای واقعی کلمه، درهای پلتفرم سوییچ 2 را به روی تعداد زیادی از بازیهای مشابه باز میکند و پتانسیل عظیمی برای رشد این ژانر ایجاد میکند. به عنوان مثال، بازی Peak، تنها در کمتر از یک ماه پس از عرضه، تقریباً 5 میلیون نسخه فروخت. این بازی، دقیقاً همان نوع بازی همکاری تیمی، غیررسمی و مستقل است که کنسول نینتندو سوییچ برای آن ساخته شده است. Peak و سایر بازیهای مشابه آن در سوییچ 2، پتانسیل فوقالعادهای برای موفقیت بیسابقه دارند. این بازیها نه تنها از نظر گرافیکی یا مکانیکی سنگین نیستند – و حتی اگر هم بودند، ارتقاء سختافزاری قویتر نینتندو سوییچ 2 به راحتی از پس آنها برمیآید – بلکه تمرکز اصلی آنها بر خوشگذرانی و ایجاد خاطرات جمعی با دوستانتان است؛ ویژگیای که در حال حاضر یکی از اصلیترین دلایل موفقیت بسیاری از بازیهای پرطرفدار در بازار است. این ویژگی اجتماعی، هسته اصلی جذابیت “دوستانهبازیها” را تشکیل میدهد و سوییچ 2 با حذف موانع ارتباطی، این جذابیت را به اوج خود میرساند.
مردم همواره به دنبال فرصتهایی برای بازی و ارتباط با دوستان خود روی پلتفرمهایی هستند که دوستانشان نیز از آن استفاده میکنند. با معرفی GameChat، نینتندو سوییچ 2 بالاخره میتواند به آن پلتفرم ایدهآل تبدیل شود. این بدان معناست که دیگر نیازی به هماهنگیهای پیچیده بین پلتفرمهای مختلف یا استفاده از نرمافزارهای جانبی برای چت صوتی نخواهد بود. این یک پیروزی بزرگ برای گیمرهاست که به دنبال تجربههای اجتماعی بیدردسر و سرگرمکننده هستند. نینتندو با این اقدام، نه تنها بازار خود را گسترش میدهد، بلکه به توسعهدهندگان مستقل نیز فرصتی بینظیر برای دیده شدن و موفقیت در یک پلتفرم کنسولی محبوب ارائه میدهد. این فصل جدیدی برای بازیهای همکاری تیمی و تعاملات اجتماعی در دنیای بازی خواهد بود.
منبع مقاله: The Verge