مقدمه: آینده بازیهای همکاریمحور بر روی سوییچ ۲
در جریان نمایشگاه نینتندو Indie World امروز، دو کشف بزرگ برای من اتفاق افتاد. اولین کشف این بود که بازیهای فرندزلاب (friendslop) قرار است مانند یک پیانوی در حال سقوط در کارتون رود رانر، به سوییچ ۲ هجوم بیاورند. کشف دوم اینکه، من عاشق این موضوع هستم، زیرا این بدان معناست که بالاخره میتوانم آنها را بازی کنم.
دوستان من عاشق «فرندزلاب» هستند، نام مستعاری که در ابتدا با طعنه و حالا به صورت توصیفی برای بازیهای مستقل همکاریمحور با ساختار گیمپلی آزاد به کار میرود که امکان هرج و مرجی را فراهم میکند که میتواند بازیها را در رسانههای اجتماعی وایرال کند. این بازیها، با تمرکز بر تعاملات غیرقابل پیشبینی و لحظات خندهدار، توانستهاند جایگاه ویژهای در دل جامعه گیمرها پیدا کنند.
و از آنچه دیدهام، من هم عاشق آن خواهم شد. «فرندزلاب» به خاطر گرافیک پایین (بنابراین بخش «شلخته» یا «slop») شناخته میشود که به بازی ظاهری سبکسازی شده میدهد که در میان سایر بازیهای مستقل رایج است. این اصطلاح هنوز به یک توصیفکننده ژانر فراگیر مانند مترویدوانیا یا سولزلایک تبدیل نشده است، اما هنوز هم برای برچسبگذاری انواع بازیهای همکاریمحور کژوال که اخیراً عمدتاً در پلتفرم استیم (Steam) محبوبیت زیادی پیدا کردهاند، مفید است.
مشکل اینجاست که برای بازی کردن این عناوین معمولاً باید از روی مبل بلند شوم، کاری که اصلاً انجام نمیدهم. من یک گیمر راحتیطلب هستم. اگر بازیای را نتوان از روی مبل بازی کرد، من آن را نمیخواهم. بازیهای همکاریمحور که برای کنسول منتشر شدهاند، مانند *Phasmophobia*، کاملاً خوب هستند، اما بازیهای فقط برای رایانه شخصی مانند *Peak* برای من اصلاً قابل قبول نیستند و همیشه مانعی برای تجربه آنها بودهاند.
ورود «فرندزلاب» به دنیای کنسولها: انقلابی که گیمچت به ارمغان میآورد
ماهیت بازیهای فرندزلاب فراتر از صرفاً گرافیک پایین و ساختار آزاد است؛ این بازیها به پلیرها فرصتی میدهند تا به جای دنبال کردن یک روایت خطی یا اهداف سختگیرانه، بر روی ایجاد لحظات به یاد ماندنی و خندهدار با دوستان خود تمرکز کنند. این شیطنتها و امکانات غیرقابل پیشبینی است که باعث میشود هر بار بازی کردن تجربهای تازه و متفاوت باشد و به همین دلیل به سرعت در پلتفرمهایی مانند توییچ و یوتیوب محبوب شدهاند.
تا پیش از این، لذت بردن از این بازیها عمدتاً به پلتفرم PC محدود میشد. گیمرهای کنسول برای پیوستن به این موج، با چالشهایی نظیر عدم وجود چت صوتی داخلی و نیاز به استفاده از نرمافزارهای جانبی مانند دیسکورد یا اپلیکیشنهای موبایل دستوپنجه نرم میکردند. این موانع، تجربه همکاری را پیچیده و از حالت «کژوال» خارج میکرد.
دیدن تریلر *Content Warning* در جریان رویداد Indie World نشان داد که چگونه قابلیت گیمچت (GameChat) در سوییچ ۲ میتواند این مشکل را حل کرده و شکاف را از بین ببرد، و راه را برای انتشار بازیهای چند پلتفرمی بیشتر که قبلاً فقط برای رایانه شخصی بودند، باز کند. این یک تغییر دهنده بازی برای جامعه گیمینگ کنسول خواهد بود.
قبل از ورود این قابلیت، بازی کردن عناوین همکاریمحور مانند *Among Us* با دوستانتان که سوییچ داشتند، مستلزم حضور در یک اتاق، هماهنگی زمانبر از طریق دیسکورد، یا تلاش برای استفاده از اپلیکیشن نینتندو سوییچ بود که اغلب اوقات تجربه کاربری نامناسبی را ارائه میداد و بسیاری از بازیکنان را از ورود به این سبک باز میداشت.
گیمچت (GameChat): پل ارتباطی بین دوستان
گیمچت (GameChat) این اصطکاکهای آزاردهنده را از بین میبرد و به شما این امکان را میدهد که با فشار یک دکمه به دوستانتان متصل شوید تا با هم به صورت آنلاین مانند در *Mario Kart World* بازی کنید، یا به صورت جداگانه بازی کنید، هر کس در لابی چهار نفره کوچک خود چت میکند در حالی که کار خود را انجام میدهد. این سطح از یکپارچگی صوتی و ارتباطی، تجربهای روان و لذتبخش را برای گیمرها به ارمغان میآورد.
قابلیت گیمچت سوییچ ۲ مانع ورود من به این نوع بازیها را از بین میبرد. دیگر نگران پیدا کردن چت متنی یا صوتی استیم دک یا بازی کردن روی دک خود در حالی که از طریق تماس دیسکورد روی تلفنم چت میکنم، نیستم. (یادتان باشد، من تنبل هستم.) این راحتی بینظیر، گیمینگ را به یک فعالیت واقعاً آرامشبخش و بدون دغدغه تبدیل میکند.
با یک دکمه روی یک دستگاه، میتوانم با دوستانم ارتباط برقرار کنم و هر چقدر که دلم میخواهد حرف بزنم، در حالی که همه ما توسط موجودات مرموز زیر آب خورده میشویم. این قابلیت نه تنها برای بازیهای همکاریمحور طراحی شده است، بلکه برای هر نوع تعامل آنلاین با دوستان در سوییچ ۲ نیز کاربردی خواهد بود، از هماهنگی در بازیهای رقابتی گرفته تا صرفاً گپ و گفت در حین انجام فعالیتهای مجزا.
پتانسیل GameChat برای ارتقاء تجربه اجتماعی بازیها بر روی سوییچ ۲ بیسابقه است. دیگر نیازی به جابجایی بین دستگاهها یا برنامههای مختلف نیست؛ همه چیز در یک اکوسیستم یکپارچه و کاربرپسند در دسترس خواهد بود. این یعنی گیمرهای کنسول که به دنبال تجربههای اجتماعی جذاب هستند، سرانجام پلتفرمی کامل را در اختیار خواهند داشت.
«کونتنت وارنینگ» و ماهیت همکاری آزادانه
به عنوان مثال، *Content Warning* یک بازی است که در آن شما و دوستانتان یک ویرانه زیر آب را به امید فیلمبرداری از پدیدههای ماوراء طبیعی برای کسب شهرت و درآمد تبلیغاتی در رسانههای اجتماعی کاوش میکنید. این هدف ساده، منجر به موقعیتهای پیچیده و اغلب خندهداری میشود که در آنها واکنشهای لحظهای و غیرمنتظره بازیکنان نقش کلیدی دارند.
نحوه انجام آن، و اینکه آیا همه دوستانتان از سفر جان سالم به در میبرند، به شما بستگی دارد. در بازیهای فرندزلاب، همکاری مهم است اما ضروری نیست. و در واقع، کار کردن علیه یکدیگر میتواند به همان اندازه سرگرمکننده باشد که با هم کار کنید. این آزادی عمل، بازی را از حالت خشک و فرمولیک خارج کرده و به یک بوم نقاشی برای خلاقیت و شیطنت بازیکنان تبدیل میکند.
لحظات فراموشنشدنی در این بازیها اغلب از خرابکاریها، اشتباهات خندهدار، یا تصمیمات کاملاً غیرمنطقی ناشی میشود که با چت صوتی زنده به اشتراک گذاشته میشوند و به همین دلیل، قابلیت GameChat برای این نوع بازیها حیاتی است. بدون ارتباط صوتی آسان، بخش بزرگی از جذابیت «فرندزلاب» از بین میرود.
تصور کنید که با دوستانتان در حال فرار از یک هیولای زیردریایی هستید، همگی فریاد میزنید و میخندید، در حالی که یکی از شما تلاش میکند صحنه را با دوربین خود ضبط کند! این نوع سناریوها هستند که «فرندزلاب» را بینظیر میکنند و سوییچ ۲ اکنون آماده میزبانی از این هیجانات است.

پتانسیل عظیم سوییچ ۲ برای بازیهای کژوال و مستقل
گیمچت راه را برای ورود انبوهی از بازیهای مشابه به سوییچ ۲ باز میکند. به عنوان مثال، *Peak* در کمتر از یک ماه تقریباً ۵ میلیون نسخه فروخت و دقیقاً از آن دسته بازیهای کژوال و مستقل همکاریمحور است که سوییچ برای آن مناسب است. این موفقیت چشمگیر نشان میدهد که عطش زیادی برای این نوع بازیها در بازار وجود دارد، و سوییچ ۲ میتواند آن را ارضا کند.
*Peak* و بازیهای مشابه آن در سوییچ ۲ پتانسیل موفقیت فوقالعادهای را دارند. این بازیها از نظر گرافیکی یا مکانیکی سنگین نیستند – که آنها را برای سختافزار سوییچ ۲ ایدهآل میکند. و حتی اگر هم در آینده نسخههای گرافیکیتری از آنها منتشر شود، ارتقاهای سختافزاری سوییچ ۲ میتواند از پس آن برآید، بنابراین توسعهدهندگان نگرانی بابت محدودیتهای عملکردی نخواهند داشت.
مهمتر از همه، این بازیها بر مهمانی گرفتن با دوستانتان تمرکز دارند، یک ویژگی کلیدی در برخی از محبوبترین بازیهای موجود در حال حاضر، مانند *Fortnite* و *Minecraft*. قابلیت گرد هم آوردن افراد برای سرگرمیهای مشترک، یکی از قویترین محرکهای موفقیت در صنعت بازی است.
مردم میخواهند با دوستانشان روی پلتفرمهایی که دوستانشان بازی میکنند، بازی کنند و با گیمچت، سوییچ ۲ سرانجام میتواند آن پلتفرم باشد. این نه تنها برای بازیکنان خوب است، بلکه برای توسعهدهندگان بازیهای مستقل نیز فرصتهای بیشماری را برای رسیدن به مخاطبان جدید و گسترش جوامع خود فراهم میکند.
با GameChat، سوییچ ۲ نه تنها به خانه «فرندزلاب» تبدیل میشود، بلکه جایگاه خود را به عنوان یک کنسول همهکاره و اجتماعی تثبیت میکند که میتواند پاسخگوی نیازهای طیف وسیعی از گیمرها باشد. این دوران جدیدی برای گیمینگ همکاریمحور روی کنسولهای قابل حمل است، و ما بیصبرانه منتظریم تا شاهد شکوفایی آن باشیم.
منبع: The Verge